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2025/02/09 (Sun) |

すばやさと攻撃順番

昨日は疲れのピークにありまして、記事のアップが出来ませんでした。(申し訳ないです。)

今回の検証はすばやさと攻撃順番に関係があるのかを調べてみました。

検証ターン数は最低でも30ターンは欲しかったのですが、嫌がらせとも取れる邪魔が入ったので16ターンの有効ターン数12ターンという結果ですが、詳細を載せておきます。

 

ターン数/モンスター(すばやさ) はぐれメタル(255) スライム(113) バーサーカー(85) かくとうパンサー(65) あやしいかげ(45) ボストロール(8)
1 3 1 5 2 4 6
2 3 2 5 6 1 4
3 3 1 2 6 4 5
4 - - - - 1 -
5 4 1 2 6 3 5
6 3 1 2 5 4 6
7 5 2 4 1 6 3
8 1 2 - - - -
9 4 3 5 1 6 2
10 3 4 5 1 6 2
11 1 2 4 5 3 6
12 2 3 - 1 - -
13 1 4 2 6 3 5
14 3 6 5 1 2 4
15 1 4 2 5 3 6
16 2 1 4 - 3 -


この一覧をまとめると下の表のようになります。
攻撃順番 はぐれメタル(%) スライム(%) バーサーカー(%) かくとうパンサー(%) あやしいかげ(%) ボストロール(%)
1回目 3(25%) 4(33%) 0(0%) 4(33%) 1(8%) 0(0%)
2回目 0(0%) 3(25%) 5(42%) 1(8%) 1(8%) 2(17%)
3回目 6(50%) 1(8%) 0(0%) 0(0%) 4(33%) 1(8%)
4回目 2(17%) 3(25%) 2(17%) 0(0%) 3(25%) 2(17%)
5回目 1(8%) 0(0%) 5(42%) 3(25%) 0(0%) 3(25%)
6回目 0(0%) 1(8%) 0(0%) 4(33%) 3(25%) 4(33%)
平均攻撃順番 2.83 2.58 3.58 3.75 3.75 4.5

やはりと言うしかありませんね。
データ数が少なすぎて分析できません。

このデータから仮説をしますと、まずある程度はすばやさの順に攻撃順番が並んだと思います。

ただ、はぐれメタルとスライムに順番の逆転が起こりましたが、これはデータ数の少なさからの誤差なのか、はぐれメタルのすばやさはゲーム内(ドラクエシリーズ)に数値を合わせただけで実際は100前後なのかも知れません。

他に気になったのがかくとうパンサーです。

攻撃順番で1番目が多いですが、それ以外は5,6番目がほとんどという極端な結果になりました。

データ数を増やしていけば綺麗な正規分布に落ち着くのか、それともモンスター自体が持っているばらつきなのかはわかりませんが、平均攻撃順番で見るとすばやさの順番に規則正しく入っています。



このデータから結論付ける事は出来ませんが、すばやさと攻撃順番にはある程度の比例関係が見られました。

しかし、長期で見た場合であり5ターンという短いターン数では全ての攻撃順番がすばやさと一致するわけではないのでシミュレーション通りに行かない事は多々あるでしょう。

バーサーカー(すばやさ85)、かくとうパンサー(すばやさ65)、あやしいかげ(すばやさ45)付近のモンスターはかなりの数がいますので、飛びぬけたすばやさ(100以上)のモンスターでない限り順番はかなり入り乱れると思います。

実戦ではあまり約に立つかどうかはわかりませんが、仮にかくとうパンサーが1,2,3ターン目で最後の攻撃だった場合、4ターン目で1番目に攻撃する可能性が大という事を今回の検証では示唆しています。(データ数に心もとないですが・・・)

他にも色々と試したい事がありましたが、邪魔が入るとやる気をなくしてしまいます。

今回のはホントに酷く、筐体が一台空いているのに対戦台に並んだり、対戦をするのかと思えばせずにこちらの連勝記録を止めたりと信じられないです。

検証をしている時にはある程度待っていたので、「やっとわかってくれたか」と思いきやカードがある程度排出するのを待っていたみたいでロトが出る付近になって並ぶ非道ぶり。

親が見ていてそれを注意しないのはどういう事?

確かに筐体が私のものでも何でもないので強く言えませんが、ロトが欲しいのなら親に頼んで(後ろで見ている)レンコしてもらうなりオークションやショップで購入してもらいたいです。

混んでいる時にはもちろん検証もしないしこういったロトを狙うハイエナもアリだと思いますが、誰もいないことを確認してから検証をしていているのに邪魔に入られ、それが嫌で検証を中止すると相手もプレイをやめる始末。

もう、親のモラルが無さ過ぎます。

以前のRパパさんのコメントでもありましたが、私のホームはそんな輩が多いですね。

妻に愚痴ても「ふ~ん」で済まされるし、第三者的にはどっちもどっちなのでしょうかね?
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2008/10/27 (Mon) | Trackback() | Comment(8) | ドラゴンクエストモンスターバトルロード
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モラル

どうも。

うちの地元でもモラルの無い親は沢山いますよ。
こちらも検証のために人の空いている時間帯(夕方以降)を選んでいるのに、対戦しないのにそろそろロトだからと読んで割り込む親。
かと思ったら対戦せずに遊んでますし。
うちが対戦している事に気づいて対戦出来ない台に行ったと思いきや、子供に次の対戦デッキを検討させている最中に片方の台に割り込んでレンコ始めるし。
そのレンコでボタン押しをミスってゲームが始まってしまったり。
そのときは親に向かって思いっきり言い放ってやりましたよ。
対戦台にそれと知らずに小さな子供が割り込むならまだしも、知っている親が対戦もしないのにロト欲しさに並ぶのは止めろ!と。
おまけにレンコし出すのは何考えとんねん!と。

昨日も来てましたが、相変わらず対戦しないのに対戦台でしたね。
母親が私に気づいて、父親に耳打ちした感じで、こちらも見ずにそそくさと逃げるようにいなくなってましたが。
後ろめたさを後から感じるぐらいなら始めから...と思ってしまいましたが。

あと他の常連さんと対戦中にもありましたね。
明らかに親が指示してました。
対戦しないのに、大きな子を並ばせてました。
ずっとその方と対戦していたので、その方も対戦するのかと思って譲ったら、対戦しないのに割り込んできて...と怒ってました。

最近は親が一緒かどうかに関わらず、対戦するの?と親やお子さんに聞いています。
対戦しないなら、向こうの対戦しない台で遊んで下さい、と事前説明するようにしています。
その時、相手側の台から乱入がなくても、対戦待ちなので、と説明してます。
モラルのある方は理解して頂けるんですがね。

それと昨日はお友達の家族がいらしてたので、タイミングをあわせてバトル!
あちらは
・マミー、キラーパンサー、バトルレックス
こちらは
・サイレス、ミミック、キラーマシン2
でした。

1ターン目から攻撃順が、バトレ→キラパン→キラマシ2→マミー→サイレス→ミミックでした。
想像付くと思いますが、負けパターンです。
子供なりに対状態異常デッキとして考案したデッキの初陣でしたが、思いっきり負けて凹んでました。
マミーとサイレスどっちが先か?と思ってましたが、あわせて子供は『なんでバトレが一番やねん』と怒ってました。
2ターン目もマミーが先行でジ・エンドでした。
2ターン目はまさかのキラマシ2までのオネンネで子供は、かなりショックの様子でした。

我が家でも攻撃順は永遠のテーマです。
一回の勝負の中(5ターン内)で、どっちに転がるかで大きく試合を左右しますからね。
子供なりにラリホーで3体オネムが嫌でキラマシ2をセレクトしたようですが、灼熱攻撃が全体攻撃なので、私なりにはもうちょっとデッキを考えてみたらと指摘して、今回の事はある意味忘れさせたいと思っています。
Re:モラル
ごぶりんさん、こんにちは。

ごぶりんさんはちゃんと注意したんですね。
ちなみにお子様の中には乱入対戦が出来るのを知らない子がいるので人が並んでいるから並ぶといった子もいますよ。
親や小学生高学年になると意図的な感じを受けますが。

攻撃順番は本当にどうなっているのでしょうね。
常に順番が固定されたり、ワンピースのようにわかってしまうのも面白くはないのですが、こんなのアリって感じの攻撃順番で負けたときには非常に腹が立ちますね。(いわゆるROM神の気まぐれ)
状態異常耐性も以前の攻略本通りではなくなっているような気がするのですが、どうなのでしょうね。
それを知ってか皆さん、大会ではキラーパンサーを使う人が減ってきましたね。
再度、状態異常全盛になるのかなぁ~。



わかります!

そうなんですよね!あそこに土日は必ずいる親子ですよ!!以前別の人がそういうのをやってたときに自分が思いっきり怒った事が有るのでその人は僕がやるときはそこまであからさまなことはしませんが、ちょっと台を離れたらレンコし出すし・・・(汗)
だから最近は土日はあそこには行きません。平日ならいないので・・・。土日はちょっと遠目の・・・
(以前会ったところですよ♪)あそこで検証してます。
あそこはそういう輩はいませんよ♪
Re:わかります!
Rパパさん、こんばんは。

やはり検証は平日がいいみたいですね。
でも、こちらも仕事の都合上子供と時間がなかなか合わないし・・・。
とりあえず、私も土日はあちら(少し遠いですけど)にお邪魔しようかな。
でも、あちらにも常連さんが特訓しているから邪魔するのも気が引けるんですよ。
難しい問題ですね。



続き?

パルプンテ様

こんばんわ。
昨日の負けを払拭するため?、今日は少しだけ遊んできました。
昨日の相手デッキとの再戦です。

私が相手役で
・マミー、キラーパンサー、バトルレックス
子供が自分で考えたデッキで今日は
・サイレス、ミミック、死霊の騎士
でした。
今日は子供の2戦2勝でした。
1戦目の1ターン目は、ミミックが先行してマミーを封じました。
2戦目の1ターン目は、サイレスが先行しマミーを封じました。
2ターンまでにどれだけ止められなかったか?相手をどれだけ止めたか?で玉で勝てる/勝てないが分かりつつあるので、少し嬉しかったです。

その後、ガチンコデッキとして
・アークデーモン
・ボル&ブル
・バトルレックス
で挑みました。
アークとバトレが1回ずつ止められましたが、それだけで済みましたので、会心の発生した関係もあり、こちらが最終ターンで削りきっての勝ちでした。

おっしゃる通り、感覚的なものですが、こちらもキラパンやマシン系の耐性に若干疑問を抱いてまして、今日のガチンコデッキはいろいろと試していきたいと思っているところです。
こもりうたに弱いのは承知の上で、しかし大会などでの使用デッキとしては、甘い息やラリホーを含めるデッキのほうが多いとも思っているため、です。

実はサクっと2回目のゾーマ討伐をしました。
今日は、ゾーマ討伐として編成していた
・ギガンテス(赤)
・しにがみきぞく(青)
・バーサーカー(青)
・ぼうれい剣士(青)
・キラーマシン2(赤)
・ヘルパイレーツ(青)
にて討伐しました。
1ターン目はマジバリでゾーマが呪文2発でしたので、無傷!この時点でほぼ勝負有りでしたね。

シングルで大魔王に進んでも、竜王やラプソーンとかばかりです。なかなかゾーマに出会えません。^^;
Re:続き?
ごぶりんさん、こんばんは。

負けたチーム相手にどうしたら勝てるようになるのかを復習するのは非常に良い事ですね。
私も大会で子供が負けた後に「あそこはこの選択が良かったよ。」とアドバイスをしますが、本当にそれが正しいのかを後日検証しています。
アドバイスが正しかったり、正しくなかったり色々ですが、どうしても勝てない時が出てきます。
そういった時はチームを再度組みなおす作業に入ります。
前回のコメントを見て、通常はマミーよりも先にサイレスのマホトーンが先に発動しますからお子様が考えられたチームがしょっぱなから稀なケースに遭遇したなと思っていました。
今回は無事にサイレスの方が先に動いて良かったです。(2試合目)
最近、ミミックもこもりうたにおねむしているのですがどうなっているんでしょうね。

2回目のゾーマ討伐は羨ましい限りです。
1ターン目にマジックバリアはゾーマ討伐には欠かせないような感じですね。
私もゾーマ出現時には忘れずにしたいと思います。




シングルのゾーマ討伐

パルプンテ様、こんばんわ。

シングル戦でのゾーマ討伐ですが、なかなかゾーマに出会えません。
ここ2日程、対ゾーマ用のデッキとして
・ギガンテス(ぶんなぐる)
・しにがみきぞく(紋章のかがやき)
・バーサーカー(ギガスラッチュ)
にて挑んでおりますが、大魔王に進んでも竜王ばかり。
(というか魔王の時点でステンドグラスじゃないので
ゾーマが出てこない事は明白なんですがね。)

公式サイトのキャンペーンページの画像を良くみると、
小さいので多分ではありますが
・ダークランサー
・アークデーモン
・キラーマシン2
というデッキでゾーマが出現しているようですね。
デッキメンバーによる出現率があるのか?不明ですが
今度は上記デッキで挑んでみたいと思います。
出現なるか?は追って簡単に報告しますね。

シングルも上の子、下の子で討伐して応募したいので
頑張りますよ!

さすがに電源ON/OFFはお店側にお願いする理由が見つからないので?トライしてません。^^;
Re:シングルのゾーマ討伐
ごぶりんさん、こんばんは。

私も全くゾーマに会えません。
チームが関係しているのかはわかりませんが、よくギガンテスを入れれば出てくるという事を聞きますが、真偽の程は定かではありません。
最近は常に2ターン決着(レベルが上がると魔王出現率アップ)を心がけている為、ギガデインやいなずまの剣を1ターン目に挿入しているのでレベルは60前後です。
しかし、魔王すらまともに出ない状況を考えると別のSPの方が良いのかも・・・って思う始末です。
ゾーマ討伐がこれほど難しいとは思ってもいませんでした。



ペア戦での勇気について

ぱるぷんてさん、こんにちわ!

ぱるぷんてさんと出会った日からゾーマに全く出会いません!(もう数か月です)

昨日、一昨日と10回程、チャレンジバトルしましたが、背景ステンドグラス+壺で期待するもラプソーン…。
後は竜王、シドーの繰り返し。
いつになったら出てくる事やら…。
あきらめずにチャレンジしていきます。

明後日のペア戦前に少し確認したい事があるのですが、
ペア戦で5ターン中、2ターンをぱふ&魅惑で6体行動不能に出来たら最後まで勇気は貯まらないのでしょうか?
それとも最終ターンでぎりぎり貯まりますか?

あと相手に最終ターンまで、とどめの一撃をだささない為には最低、ぱふ&魅惑で何体行動不能にしなければいけないのでしょうか?
(モリレン+会心の一撃はないと仮定)
Re:ペア戦での勇気について
パパスさん、こんばんは。

勇気量に関しては計算で簡単に出ます。
仮に相手がSPに光の玉を2回使用してきた場合、こちらがSPで2ターンとも6体全て状態異常にしても4ターン終了後にはギリギリ溜まる計算になっています。
ただし、これは相手が行動選択で勇気量を全く減らさない、全ての攻撃が4つ玉という最高の状態でギリギリ溜まるので余程の事がない限り最終ターンまでもつれると思います。

光の玉を使用するチームには会心の一撃で一気に勇気量を溜める作戦に出るのでおおきづちが良く入っていますね。

最終ターンにまで持ち込むにはSPで状態異常6体全て(2ターンとも)+4ターン以内に一度でも相手を行動不能にすれば大丈夫ですよ。

わかりにくいので記事にしますね。



勇気量は難しい?

□パパス様

こんばんわ、ごぶりんです。
すいません、横槍のようですが、私の認識です。
誤りあれば、皆さんご指摘お願い致します。

勇気量は攻撃順と一緒でこちらも現在のテーマです。
下記のパターンにて溜まる勇気量に違いがあると考えています。

・こちらが先に行動→眠らされる→更に相手が攻撃(起きる)→次ターン行動選択可
・こちらが先に行動→眠らされる→起こされずにターン終了→次ターン行動選択不可
・相手が先で眠らされる→行動不能(動けず)→行動選択可能
・相手が先で眠らされる→行動不能(動けず)→とまどい→行動選択可能

これらのパターンで溜まる勇気量が異なってくると考えています(ターン最初の攻撃選択時の勇気量など)。
おおよそですが、シングル戦の場合は3回止めて会心が出てなければ、玉を使っても3ターンでもギリで勇気が溜まらないかなぁ?を基準に対戦を進めるようにしています。

ただ前述の通り、次ターン持ち越しがなければターン最初の勇気量は普段と変わらないですし、かつとまどい(勇気量判断)が発生したり、かつ会心(2倍)が発生したりによって3ターンまでに玉使用でオーブ満タンも有りえますので。

ペアはシングルの倍(もしくは半分)なので、同様です。
具体的に言うと、デッキにモリレンがなくてSPは玉を2回使用して会心が出てなければ、6回止めれば大抵は3ターンではたまらないはず、と考えています。

どれだけとまどいが発生したか、会心が出たか、次ターン持ち越しがあったか、を含めるとこちらもプレイ中は判断が付かないので、おおよその基準を記憶しておいてプレイを進めるようにしています。

親でもこれだけの事を考えながらプレイするのは、すごく頭を使うので、子供にも考えたプレイ(遊びの中で考える力の向上)が出来るようになって欲しいと、常々思っています。
Re:勇気量は難しい?
ごぶりんさん、こんばんは。

勇気量は常に最悪の状態(相手は4つ玉)を考えながらプレイしていると今どれだけ相手が勇気を溜めているのか手に取るようにわかりますよ。
ただ、そこまで神経をすり減らさなくても自分の勇気量とほぼ相手の勇気量が同等なので視覚的にわかるのではないでしょうか。
ごぶりんさんが書かれているようにおおよその基準を記憶しておいてプレイするのがベストですね。



勇気量について

ぱるぷんてさん、ごぶりんさん
勇気量について分かりやすい御説明有難うございます!

基準(大体何ターンで勇気が溜まる)を決めて戦いたかったので、とても参考になりました。

基準として相手方
モリレンなし、会心なし、SPで6体行動不能、玉2回使用、4つ玉、行動選択100%でも
3ターン終了時で勇気は貯まらずって感じですかね?
(会心等、不確定要素が出れば若干変わってくる)

最速でモリレン6体+玉2回使用+会心で2ターン終了時に勇気が溜まるで宜しいでしょうか?

以前1度だけ出場したペア戦でも、とどめの一撃が発動した試合がほとんどなかった様に思い出します。
(大抵最終ターンまでもつれ込んでいた様でした)

観戦していて思ったところ、ペア戦では合体モンスター、余程HPが少ないチームを除いてHPを0まで削り切るのには最終ターンまでかかりそうに思えています。
早くても4ターン目終了まではかかりそうに思いますが…。
(ミス連発、会心連発等は除いて)

となると普通チーム(状態異常1,2体)VS普通チーム(状態異常1,2体)のペア戦では勇気を4ターン目終了までに貯めて、とどめの一撃を発動して勝利するか。
4ターン目終了までにHPを0まで削り切れるか、どうかの戦いになってくるのでしょうか?

こういう点を踏まえてペア戦ではモリレンが強いという事なんですね。逆にシングル戦では有利だった状態異常があまり冴えないのですね。

う~ん。実にペア戦は面白く、かなり難しいです。
とりあえず無い知恵を絞って頑張ってみます。
Re:勇気量について
パパスさん、こんばんは。

ペア戦ではHPを削りきる戦いは難しいですね。
上級者同士の戦いでは通常4ターン目終了時にお互いとどめの一撃が発動し5ターン目は戦うことなくHP判定となります。
そう考えると4ターン目のダメージが勝敗を大きく左右するので、状態異常で相手を眠らせた方が良いのか少しでも攻撃参加してHPを削っている方が良いのか非常に微妙な判断を強いられる事があります。
そういった試合は稀なのでそこまで神経を尖らせなくても良いかも知れませんが、観戦する側としては面白いですよ。
明日の試合がパパスさんの方では最後という事なので頑張ってくださいね。



誤字が多すぎました。

パルプンテ様、パパス様

おはようございます、ごぶりんです。

昨日の私の記事、誤字が多いですね。
伝わっているかも?とも思いつつ、一応訂正です。^^;

<誤>
・相手が先で眠らされる→行動不能(動けず)→とまどい→行動選択可能
<正>
・相手が先で眠らされる→更に相手が先で攻撃を受ける→とまどい攻撃→行動選択可能

<誤>
とまどい(勇気量判断)
<正>
とまどい(勇気量半分)

ご質問の件については、パルプンテ様が昨日のコメントよりゆうき量について近々記事にして頂けるとの事でしたので
楽しみにしています。

ご質問の内容は私のゆうき量計算(勘ピュータでアバウトに計算)ではギリギリ微妙なラインな気がします。^^;
理由はSPだと次ターン持ち越しが無いためです。
状態異常技だと次ターン持ち越しもあったりで勇気量がより溜まらないのですが、SPだとギリで溜まる可能性もあると見ています。
勘ピュータだとこの辺が限界です。
もっと精度の高い方法を編み出さないとこれでは大会で負けても文句は言えないなぁ。^^;

ゆうき量の計算や判断は子供に難しいので、簡単な基準にてSP選択の判断が出来るようにこれまでの実戦をベースに基準をたててみた次第です(アバウトですけど)。
もっと、ゆうき量の溜まり方などを分かり易く理解させられれば、SP選択の判断がより上手になるかなぁと考えていて、現在のテーマのひとつなんです。
特にペア戦はチビ二人で出場させてるので、オツムが強くならないと大抵相手に親御さんが一緒なので勝てませんからね。
Re:誤字が多すぎました。
ごぶりんさん、こんばんは。

ペア戦の勇気量について記事にしました。
微妙なラインの計算を試合をしている最中にするのは無理があるので、あらかじめ正確なパターンを覚えていくのがベストだと思います。
シングル戦の勇気量のパターンは頑張れば数パターンなので覚えれますが、ペア戦になるとちょっと厳しいかも知れませんね。

明日は試合に行かれるのですね。(6Fの場所へ)
シングル戦だと思いますので頑張ってください。



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