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昨日は疲れのピークにありまして、記事のアップが出来ませんでした。(申し訳ないです。)
今回の検証はすばやさと攻撃順番に関係があるのかを調べてみました。
検証ターン数は最低でも30ターンは欲しかったのですが、嫌がらせとも取れる邪魔が入ったので16ターンの有効ターン数12ターンという結果ですが、詳細を載せておきます。
ターン数/モンスター(すばやさ) |
はぐれメタル(255) |
スライム(113) |
バーサーカー(85) |
かくとうパンサー(65) |
あやしいかげ(45) |
ボストロール(8) |
1 |
3 |
1 |
5 |
2 |
4 |
6 |
2 |
3 |
2 |
5 |
6 |
1 |
4 |
3 |
3 |
1 |
2 |
6 |
4 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
1 |
- |
5 |
4 |
1 |
2 |
6 |
3 |
5 |
6 |
3 |
1 |
2 |
5 |
4 |
6 |
7 |
5 |
2 |
4 |
1 |
6 |
3 |
8 |
1 |
2 |
- |
- |
- |
- |
9 |
4 |
3 |
5 |
1 |
6 |
2 |
10 |
3 |
4 |
5 |
1 |
6 |
2 |
11 |
1 |
2 |
4 |
5 |
3 |
6 |
12 |
2 |
3 |
- |
1 |
- |
- |
13 |
1 |
4 |
2 |
6 |
3 |
5 |
14 |
3 |
6 |
5 |
1 |
2 |
4 |
15 |
1 |
4 |
2 |
5 |
3 |
6 |
16 |
2 |
1 |
4 |
- |
3 |
- |
この一覧をまとめると下の表のようになります。
攻撃順番 |
はぐれメタル(%) |
スライム(%) |
バーサーカー(%) |
かくとうパンサー(%) |
あやしいかげ(%) |
ボストロール(%) |
1回目 |
3(25%) |
4(33%) |
0(0%) |
4(33%) |
1(8%) |
0(0%) |
2回目 |
0(0%) |
3(25%) |
5(42%) |
1(8%) |
1(8%) |
2(17%) |
3回目 |
6(50%) |
1(8%) |
0(0%) |
0(0%) |
4(33%) |
1(8%) |
4回目 |
2(17%) |
3(25%) |
2(17%) |
0(0%) |
3(25%) |
2(17%) |
5回目 |
1(8%) |
0(0%) |
5(42%) |
3(25%) |
0(0%) |
3(25%) |
6回目 |
0(0%) |
1(8%) |
0(0%) |
4(33%) |
3(25%) |
4(33%) |
平均攻撃順番 |
2.83 |
2.58 |
3.58 |
3.75 |
3.75 |
4.5 |
やはりと言うしかありませんね。
データ数が少なすぎて分析できません。
このデータから仮説をしますと、まずある程度はすばやさの順に攻撃順番が並んだと思います。
ただ、はぐれメタルとスライムに順番の逆転が起こりましたが、これはデータ数の少なさからの誤差なのか、はぐれメタルのすばやさはゲーム内(ドラクエシリーズ)に数値を合わせただけで実際は100前後なのかも知れません。
他に気になったのがかくとうパンサーです。
攻撃順番で1番目が多いですが、それ以外は5,6番目がほとんどという極端な結果になりました。
データ数を増やしていけば綺麗な正規分布に落ち着くのか、それともモンスター自体が持っているばらつきなのかはわかりませんが、平均攻撃順番で見るとすばやさの順番に規則正しく入っています。
このデータから結論付ける事は出来ませんが、すばやさと攻撃順番にはある程度の比例関係が見られました。
しかし、長期で見た場合であり5ターンという短いターン数では全ての攻撃順番がすばやさと一致するわけではないのでシミュレーション通りに行かない事は多々あるでしょう。
バーサーカー(すばやさ85)、かくとうパンサー(すばやさ65)、あやしいかげ(すばやさ45)付近のモンスターはかなりの数がいますので、飛びぬけたすばやさ(100以上)のモンスターでない限り順番はかなり入り乱れると思います。
実戦ではあまり約に立つかどうかはわかりませんが、仮にかくとうパンサーが1,2,3ターン目で最後の攻撃だった場合、4ターン目で1番目に攻撃する可能性が大という事を今回の検証では示唆しています。(データ数に心もとないですが・・・)
他にも色々と試したい事がありましたが、邪魔が入るとやる気をなくしてしまいます。
今回のはホントに酷く、筐体が一台空いているのに対戦台に並んだり、対戦をするのかと思えばせずにこちらの連勝記録を止めたりと信じられないです。
検証をしている時にはある程度待っていたので、「やっとわかってくれたか」と思いきやカードがある程度排出するのを待っていたみたいでロトが出る付近になって並ぶ非道ぶり。
親が見ていてそれを注意しないのはどういう事?
確かに筐体が私のものでも何でもないので強く言えませんが、ロトが欲しいのなら親に頼んで(後ろで見ている)レンコしてもらうなりオークションやショップで購入してもらいたいです。
混んでいる時にはもちろん検証もしないしこういったロトを狙うハイエナもアリだと思いますが、誰もいないことを確認してから検証をしていているのに邪魔に入られ、それが嫌で検証を中止すると相手もプレイをやめる始末。
もう、親のモラルが無さ過ぎます。
以前のRパパさんのコメントでもありましたが、私のホームはそんな輩が多いですね。
妻に愚痴ても「ふ~ん」で済まされるし、第三者的にはどっちもどっちなのでしょうかね?
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モラル
ごぶりんさん、こんにちは。
ごぶりんさんはちゃんと注意したんですね。
ちなみにお子様の中には乱入対戦が出来るのを知らない子がいるので人が並んでいるから並ぶといった子もいますよ。
親や小学生高学年になると意図的な感じを受けますが。
攻撃順番は本当にどうなっているのでしょうね。
常に順番が固定されたり、ワンピースのようにわかってしまうのも面白くはないのですが、こんなのアリって感じの攻撃順番で負けたときには非常に腹が立ちますね。(いわゆるROM神の気まぐれ)
状態異常耐性も以前の攻略本通りではなくなっているような気がするのですが、どうなのでしょうね。
それを知ってか皆さん、大会ではキラーパンサーを使う人が減ってきましたね。
再度、状態異常全盛になるのかなぁ~。
わかります!
Rパパさん、こんばんは。
やはり検証は平日がいいみたいですね。
でも、こちらも仕事の都合上子供と時間がなかなか合わないし・・・。
とりあえず、私も土日はあちら(少し遠いですけど)にお邪魔しようかな。
でも、あちらにも常連さんが特訓しているから邪魔するのも気が引けるんですよ。
難しい問題ですね。
続き?
ごぶりんさん、こんばんは。
負けたチーム相手にどうしたら勝てるようになるのかを復習するのは非常に良い事ですね。
私も大会で子供が負けた後に「あそこはこの選択が良かったよ。」とアドバイスをしますが、本当にそれが正しいのかを後日検証しています。
アドバイスが正しかったり、正しくなかったり色々ですが、どうしても勝てない時が出てきます。
そういった時はチームを再度組みなおす作業に入ります。
前回のコメントを見て、通常はマミーよりも先にサイレスのマホトーンが先に発動しますからお子様が考えられたチームがしょっぱなから稀なケースに遭遇したなと思っていました。
今回は無事にサイレスの方が先に動いて良かったです。(2試合目)
最近、ミミックもこもりうたにおねむしているのですがどうなっているんでしょうね。
2回目のゾーマ討伐は羨ましい限りです。
1ターン目にマジックバリアはゾーマ討伐には欠かせないような感じですね。
私もゾーマ出現時には忘れずにしたいと思います。
シングルのゾーマ討伐
ごぶりんさん、こんばんは。
私も全くゾーマに会えません。
チームが関係しているのかはわかりませんが、よくギガンテスを入れれば出てくるという事を聞きますが、真偽の程は定かではありません。
最近は常に2ターン決着(レベルが上がると魔王出現率アップ)を心がけている為、ギガデインやいなずまの剣を1ターン目に挿入しているのでレベルは60前後です。
しかし、魔王すらまともに出ない状況を考えると別のSPの方が良いのかも・・・って思う始末です。
ゾーマ討伐がこれほど難しいとは思ってもいませんでした。
ペア戦での勇気について
パパスさん、こんばんは。
勇気量に関しては計算で簡単に出ます。
仮に相手がSPに光の玉を2回使用してきた場合、こちらがSPで2ターンとも6体全て状態異常にしても4ターン終了後にはギリギリ溜まる計算になっています。
ただし、これは相手が行動選択で勇気量を全く減らさない、全ての攻撃が4つ玉という最高の状態でギリギリ溜まるので余程の事がない限り最終ターンまでもつれると思います。
光の玉を使用するチームには会心の一撃で一気に勇気量を溜める作戦に出るのでおおきづちが良く入っていますね。
最終ターンにまで持ち込むにはSPで状態異常6体全て(2ターンとも)+4ターン以内に一度でも相手を行動不能にすれば大丈夫ですよ。
わかりにくいので記事にしますね。
勇気量は難しい?
ごぶりんさん、こんばんは。
勇気量は常に最悪の状態(相手は4つ玉)を考えながらプレイしていると今どれだけ相手が勇気を溜めているのか手に取るようにわかりますよ。
ただ、そこまで神経をすり減らさなくても自分の勇気量とほぼ相手の勇気量が同等なので視覚的にわかるのではないでしょうか。
ごぶりんさんが書かれているようにおおよその基準を記憶しておいてプレイするのがベストですね。
勇気量について
パパスさん、こんばんは。
ペア戦ではHPを削りきる戦いは難しいですね。
上級者同士の戦いでは通常4ターン目終了時にお互いとどめの一撃が発動し5ターン目は戦うことなくHP判定となります。
そう考えると4ターン目のダメージが勝敗を大きく左右するので、状態異常で相手を眠らせた方が良いのか少しでも攻撃参加してHPを削っている方が良いのか非常に微妙な判断を強いられる事があります。
そういった試合は稀なのでそこまで神経を尖らせなくても良いかも知れませんが、観戦する側としては面白いですよ。
明日の試合がパパスさんの方では最後という事なので頑張ってくださいね。
誤字が多すぎました。
ごぶりんさん、こんばんは。
ペア戦の勇気量について記事にしました。
微妙なラインの計算を試合をしている最中にするのは無理があるので、あらかじめ正確なパターンを覚えていくのがベストだと思います。
シングル戦の勇気量のパターンは頑張れば数パターンなので覚えれますが、ペア戦になるとちょっと厳しいかも知れませんね。
明日は試合に行かれるのですね。(6Fの場所へ)
シングル戦だと思いますので頑張ってください。
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